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食玩開発の歴史

食玩の起源は日本が最初で、薬売りの行商人が地元の名産品を伴うようになり、その後徐々に現在の食や遊びへと進化していきました。食玩は最初はジャイロやおはじきなどのシンプルなおもちゃしかありませんでしたが、今では食べ物や遊びの種類もかなり豊富になり、食べて遊べるという共通点があります。

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食玩の製品形態は実際には非常にシンプルで、小さなおもちゃ+キャンディの組み合わせですが、このような組み合わせは、市場にそのような製品が存在しなかったり、純粋に食べたりするため、初期の市場開発において非常に強力です。プレイして、分割は非常に良いです。食玩の誕生は、食玩市場におけるカテゴリーの細分化に相当し、新たな商品カテゴリーを開拓するものであり、このカテゴリーラインは多くの消費者を獲得しており、これを食玩開発の第一段階と呼んでいます。

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食玩の初期段階では、競争力のある商品は少なく、商品単価も高くなく、種類も少なく、玩具や食品容器をそのまま転用したものがほとんどです。発展期間を経て、市場製品の弱体化、競合製品の増加、製品の深刻な均質化により、主要市場シェアも急激な飽和状態を示し、市場は一時低迷しました。競争はイノベーションを生み出すだけでなく、差別化も生み出します。大手メーカーは海外アニメ食品から突破口を見出し、市場のホットなアニメIPイメージを食品、キャンディー、玩具などと組み合わせると、まさに「スター効果」のように製品の付加価値が高まることを発見した。 「」製品の導入により、製品の自然な顧客の流れが充実し、市場シェアがさらに拡大し、各種単体製品の販売量が史上最高の業績を突破しました。これにより、多くのメーカーは急速な金儲けと驚異的な成長の甘さを味わうことができました。それに応じて水路の幅、潜水速度も増し、評判もそれに応じて高まり、現在の食玩開発の中間段階にある。

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食玩開発の中間段階において、漫画IP参入後の食品・食玩は市場を素早く占有することができ、メーカーの事業投資も早く完了することができ、アイデアを持ったメーカーにとっては間違いなく市場機会となる。投資に多大な労力を費やす意欲がある。しかし、それに伴う市場の問題もより顕著であり、食玩・食玩の開発の中間段階では、製品開発が不十分であり、製品が単一であり、プラスチックであり、遊びの機能があり、まだ効果的に解決されておらず、消費者が単なる製品開発を行っていないためです。均質化された製品のイメージを抱いているため、大規模な専門砂糖企業は業界チェーン自体を通過できておらず、ボトルネックが残っています。販売店からの製品開発やメーカーの代替需要が高まっています。認可されたIPのみに依存して市場シェアを獲得した後、その後の運営では周期的なIP、新製品の変更、ディーラーの在庫残、IPのバースト、ブランドの弱体化などの問題が発生し、中間的なIPが発生する可能性も生じます。食玩・食玩のステージが再び移行します。


投稿日時: 2024 年 3 月 25 日